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🚀 6-10 ans

Les Chrono-Copains

Quatre enfants chercheurs, un robot qui sait tout et un chat : dans la cabane d’une grand-mère inventrice, ils fabriquent un vaisseau pour voyager dans le temps. Des aventures d’environ un quart d’heure où l’on apprend de vraies choses sur les étoiles, la lumière et la méthode des savants.

🎬 C’est sorti ! — l’épisode 1, « L’invention du Chrono-Vaisseau », est sur la chaîne. Touchez l’image pour le regarder.

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🔧Lina8 ans — elle répare et invente tout
💪Sam10 ans — une force incroyable… et peur des insectes
🐾Maya9 ans — elle parle aux animaux
⚡Noé7 ans — plus rapide que le vent, toujours faim
🤖Pixelle robot qui sait tout, sauf garder sa batterie
🐱Newtonle chat du laboratoire

🎬 Tous les épisodes des Chrono-Copains

🎲 Les jeux des 6-10 ans

Calcul, lecture, sciences, logique, mémoire : seize jeux à trois niveaux, du CP au CM2. Sans compte, sans publicité.

Mon coffre aux étoilesGagne des parties, ouvre le coffre ! Calcul rapide Additions, soustractions, tables : réponds avant la fin du sablier. 6-10 ans Mots mélangés Remets les lettres dans l’ordre pour écrire le mot du dessin. 6-10 ans Mots mêlés Cinq mots cachés dans la grille : jungle, espace, école… 6-10 ans Quiz des curieux Animaux, espace, corps humain : une question, trois réponses, l’explication. 6-10 ans Dans le bon ordre Nombres, jours, mois : touche les cartes dans l’ordre. 6-10 ans Mémorise la suite Des couleurs et des notes s’allument : rejoue la suite, de plus en plus longue. 6-10 ans Tables de multiplication 7 × 8 ? Touche la bonne réponse. Tables de 2 à 10, puis les trous et les divisions. 6-10 ans Quelle heure est-il ? Lis l’heure sur l’horloge à aiguilles et touche la bonne : heures justes, demies, quarts, puis les minutes. 6-10 ans Compte les pièces Des pièces sur la table : combien ça fait ? Touche la bonne somme. Centimes et euros. 6-10 ans Les contraires Grand ? Petit ! Touche le contraire du mot affiché, parmi 2, 3 ou 4 mots. 6-10 ans Le mot bien écrit Trois façons d’écrire le mot, une seule est juste : touche-la. Du CP au CM2. 6-10 ans Pays et capitales Quelle est la capitale de l’Italie ? Touche la bonne ville. Europe, puis le monde. 6-10 ans Suites de nombres 2, 4, 6, 8… et après ? Trouve la règle et touche le nombre qui vient. 6-10 ans Le pendu Devine le mot lettre par lettre avant que le bonhomme soit pendu. Animaux, fruits, école… 6-10 ans Le jeu des 7 différences Deux images presque pareilles : trouve les 7 différences ! 25 images, de la plage à l’espace. 6-10 ans Les fractions Une pizza coupée en parts, certaines sont mangées : quelle fraction ? Touche la bonne. 6-10 ans L’ordre alphabétique Des lettres mélangées : touche-les dans l’ordre de l’alphabet, de A à Z. 6-10 ans Coloriage d’artiste Des dessins pleins de détails et des couleurs aux nuances proches : reproduis le modèle zone par zone. 6-10 ans

Ce que chaque jeu apprend

🧮 Calcul rapide 6-10 ans

Calcul mental. Additions jusqu’à 10 au niveau 1 (CP), additions et soustractions jusqu’à 20 et tables de 2, 5 et 10 au niveau 2 (CE1), toutes les tables et soustractions jusqu’à 100 au niveau 3 (CE2-CM2). Un sablier par question : la vitesse vient avec l’habitude, et une erreur montre la bonne réponse sans pénalité.

🔤 Mots mélangés 6-10 ans

Lecture et orthographe. Un dessin et des lettres en désordre : l’enfant reconstruit le mot en touchant les lettres. Mots de 4 lettres au niveau 1, de 5 à 6 au niveau 2, de 7 et plus au niveau 3, avec des sons complexes. Le bouton Indice place la lettre suivante ; la voix lit le mot une fois trouvé.

🔎 Mots mêlés 6-10 ans

Lecture rapide et balayage visuel. Cinq mots d’un même thème cachés dans une grille de lettres : on touche la première lettre puis la dernière. Grille de 6 à l’horizontale au niveau 1, de 8 avec la verticale au niveau 2, de 10 avec des diagonales au niveau 3.

🧠 Quiz des curieux 6-10 ans

Culture scientifique. Soixante questions sur les animaux, l’espace, le corps humain, la Terre et les inventions, réparties en trois niveaux. Après chaque réponse, une explication d’une phrase : c’est elle qui fait apprendre. Les thèmes rejoignent ceux des Chrono-Copains : la lumière, les étoiles, les dinosaures.

🔢 Dans le bon ordre 6-10 ans

Ordre et repères. Toucher les cartes du plus petit au plus grand : nombres jusqu’à 20 et jours de la semaine au niveau 1, jusqu’à 100 et mois de l’année au niveau 2, jusqu’à 1 000 avec l’ordre décroissant et des comparaisons piégeuses au niveau 3.

🎵 Mémorise la suite 6-10 ans

Mémoire de travail et attention. Quatre touches de couleur s’allument dans un ordre, chacune avec sa note ; l’enfant rejoue la suite, qui s’allonge à chaque réussite. On part de 2 touches au niveau 1, de 4 au niveau 3 où les couleurs changent de place entre deux tours.

Questions des parents

C’est pour quelle classe ?

Du CP au CM2. Chaque jeu a trois niveaux : le niveau 1 correspond au CP-CE1, le niveau 3 au CM1-CM2. On change de niveau avec les pastilles 1-2-3 en haut du jeu.

Les Chrono-Copains, c’est quoi ?

Une série d’aventures d’environ un quart d’heure : quatre enfants chercheurs, un robot et un chat construisent un vaisseau temporel dans la cabane d’une grand-mère inventrice. Chaque épisode apprend de vraies choses — la vitesse de la lumière, les météorites, la méthode des chercheurs — sans jamais faire la leçon.

Faut-il un compte ?

Non, jamais pour les enfants. Un parent peut créer un compte facultatif pour être prévenu des nouveaux épisodes.

Les plus petits ont leur coin à eux : les jeux 3-6 ans avec Kiko et Dino.

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